Total War: Warhammer cas zjeveni mapa – komplexní rozbor a budoucnost Mortal Empires

Jeden Warhammer nestačí. To bylo heslo zkušeného studia Creative Assembly, když se rozhodlo adaptovat milovaný svět fantasy Warhammeru do své strategické série Total War.

Proto ho dostáváme po kouskách - první díl se zaměřil na starý kontinent s lidmi, orky nebo upíry, dvojka přeplula moře do „Ameriky“, za lizardmeny, elfy a skaveny.

Ale byla by velká škoda nechávat obě kampaně zcela oddělené, nespojit je do jednoho megalomanského celku.

Problém byl v tom, že obří mapa, na papíře splněný sen fanoušků fantasy Warhammeru, trpěla hned po vydání řadou problémů.

Čekat několik dlouhých minut, než hra přechroustá každý tah, bylo skutečně nesmírně úmorné, takže by mnohé z těch, kteří zkoušeli Mortal Empires těsně po vydání, mohla zděsit skutečnost, že s chystaným Warhammerem III se mapa ještě rozšíří.

Jenže já jsem tu dnes od toho, abych takové obavy rozmetal, jako to umí trpasličí katapult s bandou goblinů.

Za pohádkové oslazení zážitku je zodpovědné takové množství obsahových updatů, že by na ně s pocitem méněcennosti zírala i skavenská horda.

Samozřejmě vás to bude něco stát, protože ačkoliv se ke spoustě menších novinek dostane každý majitel základních her i bez placení, ty nejlákavější chtivě zírají na vaši peněženku.

Jenže krása Mortal Empires je v tom, že je samo o sobě nejlepší možnou reklamou na svá rozšíření.

Vůbec se nemusíte děsit nepřívětivého seznamu zamčených lordů, který na vás vybafne na úvodní obrazovce, protože vy je v kampani potkáte, ať už dané DLC vlastníte, nebo ne.

Například vládnete Bretonnii, někde na jihu kosíte zamčené egyptské Tomb Kingy a jejich zombícká armáda se vám nelíbí, vypadá jako nudný dav mrtvol s pár válečnými vozy.

Naopak lesní elfové, co vás otravují z východu, působí dost netradičně a se svou extrémní rychlostí a náchylností ke guerillové válce evidentně nabízejí zcela jiný způsob, jak poskládat kompetitivní armádu.

(Mimochodem, tenhle příklad nepovažujte za bernou minci, protože zrovna Tomb Kingové jsou jednou z nejinovativnějších, nejzábavnějších frakcí, jaké kdy studio Creative Assembly vytvořilo. I když tedy máte přístup jen k základním národům, na mapě se co nevidět rozpoutá excelentní, variabilní chaos, který dělá čest značce Warhammer.

Všichni řežou všechny, krev teče po hektolitrech, v jedné kampani upíři naprosto vymažou lidskou Říši, příště zase císař Karl Franz bez vaší pomoci vytvoří koloniální impérium, že by mu to záviděla i královna Viktorie.

Rozšiřování Mortal Empires zdaleka neznamená jen neustálý přísun nových ras, ať už placených, nebo neplacených.

Zatímco kdysi jste si například vybrali jednoho z možných trpasličích lídrů a vždycky jste začínali v hlavním městě Karaz-a-Karak, nyní má alternativní král Ungrim svou vlastní severní zemičku.

To je osvěžující jednak pro diplomacii (po šachovnici se pohybuje další nevyzpytatelný pěšec), jednak pro znovuhratenost, protože můžete za trpaslíky hrát dvakrát a pokaždé výrazně jinak.

Na krajích mapy je sice pořád vidět spousta prázdných míst zahalených neprostupnou mlhou, takže rozhodně nepodlehnete iluzi, že tohle už je vážně celý svět fantasy Warhammeru, práce je hotová a víc toho k vidění není, ale mapa už aspoň není viditelně deformovaná.

Že se zkombinovaný svět obou her neustále rozšiřuje o nová území a národy, by vlastně mnohým mohlo připadat jako zlověstná zpráva - těm, kterým oprávněně přišlo, že Mortal Empires otřesným způsobem nestíhaly ani svou původní, menší verzi.

Navzdory tomu, že se kolem vás o moc perou spousty frakcí, každá se svými armádami, městy, vládci i agenty, je hra, s výjimkou úvodního loadingu, dost svižná.

Když se vám nechce dlouhé desítky vteřin čekat na vlastní tah, můžete velice snadno přeskočit vizualizaci činů těch frakcí, které vás nezajímají, a pečlivěji se podívat třeba jen na sousedy, s nimiž jste ve válce.

Anebo ani to ne - klidně můžete přeskočit všechno, čekat pár sekund a pak se zkrátka zorientovat v novém rozložení figurek na hracím plánu.

Já bych velké přeskakování vlastně ani nedoporučoval, protože můžu říct, že umělá inteligence rozhodně není hloupá a na kampaňové mapě umí potrápit mazanými strategickými manévry.

V bitvách je to s chytrostí počítače tradičně o něco horší, AI působí obzvlášť tupě při útocích na opevněná města.

Nechci odbíhat od základního poselství tohoto článku.

Kampaň Mortal Empires kdysi slibovala fanouškům Warhammeru, že splní jejich sny, že bude tím ideálním způsobem, jak si užít obě vynikající strategie od Creative Assembly najednou.

Až se na Mortal Empires dívám dnes, když cítím, jak mě svrbí prsty, abych začal ještě jednu kampaň za nějakou další úžasnou rasu, můžu jednoznačně prohlásit, že teď už je možné sliby považovat za splněné.

Vaše zadání má dvě podmínky. Podmínka číslo jedna: Musíte přijít s něčím inovativním, nečekaným, čerstvým. Podmínka číslo dvě: Musíte vytvořit úplně stejnou fantasy strategii, jakou jste vytvořili už dvakrát předtím, aby se pak následně se svými předchůdkyněmi dala zkombinovat do jediné obrovské mapy.

Jo, abyste tenhle zapeklitý problém vyřešili, to byste museli být opravdu čaroděj.

Až někdy v britském Horshamu a okolí potkáte dívky a chlapce z Creative Assembly, autory Total War: Warhammeru III, pokloňte se před nimi a říkejte jim Tzeentchi.

V prvních chvílích hraní je přitom všechno povědomé. Ocitáme se ve světě fantasy Warhammeru, opět. Po mapě jsou rozeseté nejrůznější frakce a národy, opět.

Některé jsou silné a důležité, jiné spíš jen drobné louže k překročení, opět.

Základ asi znáte: Je tu kampaňová mapa s městy, provinciemi, státy, horami a řekami, po které hýbete armádami a agenty tahovým způsobem jako v libovolné deskovce.

Co nezná nikdo, dokonce ani ti, kteří milují a malují figurky stolního Warhammeru, jsou naši noví protagonisté.

Na straně dobra si tentokrát zahrajete za Kislev, Ruskem inspirovanou zimní říši ve stavu ideologické občanské války, a za Cathay či Kataj, fantasy verzi Číny, které vládnou draci v lidské podobě.

Kdybyste chtěli být zlí, zvolíte si některou z démonických armád podnikajících neustálé invaze do zemí smrtelníků.

Je to základní sestava vyzrálá jako víno z Bretonnie.

Nejde ale jenom o pár drobností a tlačítek, která zmáčknete, abyste si zvýšili útok nebo příjem zlaťáků - identita jednotlivých frakcí je úzce spojená se specifickou dynamikou nové kampaně.

Je to dynamika oběti a kořisti.

V běžném Total Waru většinou máte za úkol dobývat, šířit svoji slávu do stále vzdálenějších provincií a nakonec dominovat celé mapě.

V prvním Warhammeru jste se mohli roztahovat jako trpaslíci či orkové, ve dvojce jste expandovali třeba jako lizardmeni nebo temní elfové.

Kataj a Kislev se musí zpočátku konsolidovat - zničit vzpurné šlechtice, zlikvidovat agresivní sousedy, zajistit si hranice nárazníkovým pásmem aliancí a diplomatických dohod.

Jakmile se jim to ale povede, z jejich hry se stává defenziva zvíci zákopové války na západní frontě.

Jejich plenitelé to mají přesně naopak - bez ohledu na porážky a hromady mrtvol, které zanecháváte před Velkou katajskou zdí, vrháte stále další a další rohaté bestie do masomlýnku.

Však oni se ti smrtelníčci unaví.

Jejich ostražitost povolí. Umře jich víc, než kolik se jich stihne narodit.

Warhammer III má zkrátka atmosféru jako Pán prstenů, když se zrovna hordy skurutů řítí na Helmův žleb.

Jenže pokud je to tak, jak jsem právě popsal, o co se vlastně hraje?

Budeme si měřit na stopkách, jak dlouho se Kislev s Katají zvládnou bránit, než je Chaos převálcuje? Ne, tak to samozřejmě není.

Ursun, spoutaný někde hluboko v nemateriálních pekelných dimenzích, trpí a jednou začas vydá strašlivý skřek prodchnutý mocí.

Když to udělá, ve světě smrtelníků se otevřou portály do říší všech čtyř bohů Chaosu.

Kdokoliv do nich může vstoupit s armádou, najít některého vyššího démona, zabít ho a vysát jeho duši.

Získejte čtyři a otevře se cesta k Velkému medvědovi.

Může se tedy klidně stát, že coby Kislev odoláváte nájezdům za nájezd, přicházíte o území i armády, ale carevna Katarin se celou tu dobu pomaličku prokousává armádami démonů vstříc dalším a dalším mocným duším.

Nebo to bude naopak a předvídavý démonický lord si k masakrování smrtelníků do kalendáře zapíše ještě nepovolený výlet do říše některého ze svých konkurentů.

Jaké pro to mám argumenty?

Především ten, že závod o Vortex probíhal trošku pasivně - během hraní jste tak nějak automaticky nashromáždili zdroje, provedli patřičný rituál, vyhráli bitvu a bylo hotovo.

O Ursunovu duši se ovšem bojuje výrazně intenzivněji.

Spousta různých šlechticů se vrhne do Chaosu, kde naráží na všechna možná nebezpečí (včetně ostatních ctižádostivců).

Výsledkem je hra nacpaná strategickou výzvou.

Tak jako v každém Total Waru se musíte starat o ekonomiku, chytře rozšiřovat svoje území a tak dále, ale už dlouho jsem neměl tak neodbytný pocit, že mám všeho málo, především tedy vojáků, ať už jsem zkoušel libovolnou frakci.

Atmosféru osudového konfliktu mezi světem, který můžeme chápat vy a já, a říší, jejíž doménou je to nejhlubší šílenství, skvěle ilustruje naprosto výborný příběhový tutorial.

Tentokrát ale budete svědky cesty mladého prince Yuriho na sever prodchnutý Chaosem.

Nebudu vám říkat, kam přesně příběh vede, ale odvyprávný je správně mrazivě a herní zákonitosti vám představí do nejmenších podrobností.

Je to hlavní důvod, proč bych se vůbec nebál Warhammer III doporučit jako vstupní bod i nováčkům, kteří s Total Warem ještě nemají tolik zkušeností.

Když už se o nich bavíme, zastavil bych se ještě na chvilku u nové frakce Démonického prince Chaosu.

Tenhle novopečený ďábelský uzurpátor totiž bojuje úplně proti všem - silám bohů Chaosu, kterým se nelíbí pretendent, i silám lidí a elfů, kterým se nelíbí rituální dekapitace jejich žen a dětí.

Můžete verbovat jednotky od všech bohů Chaosu najednou, což z vašich armád dělá neuvěřitelně všestranné kolosy.

Však je taky budete potřebovat vzhledem k faktu, že vám jdou po krku sousedé i přespolní.

Za sebe můžu velmi doporučit i Kataj, pokud se tedy rádi bráníte.

U fantasy verze imperiání Číny se mi taktéž líbí velká spousta možností, ale i nápaditých limitací.

Dračí vládci Kataje jsou například posedlí harmonií a rovnováhou mezi Yin a Yang, přičemž každý šlechtic, každá budova, každá technologie odpovídají tomu či onomu zaměření a vy se je musíte snažit vyvažovat.

Jako Katajci si navíc naplno užijete jedno z nejlepších vylepšení nového dílu - obléhací bitvy.

Opevněná města jsou teď daleko mnohovrstevnatější, nabízejí vertikalitu a spoustu možných způsobů, jak pojmout obranu i útok.

Do hry přibyly i prvky tower defense, takže si za získané zásoby můžete přímo během boje postavit věže či barikády.

Na terénu v bitvách bylo obecně dost pilně zapracováno.

Subjektivně mi přišlo, že úplně každá bitva měla svoje специфika kvůli tomu, kde se odehrávala, což je myšlenka, která by mi v žádném z předchozích Total Warů nepřišla na mysl.

V novém Warhammeru jsem se občas bil v hustém lese, jindy mezi skalami poskytujícími krytí, pak zase v démonické poušti - a nemůžu zapomenout na v kontextu kampaně sice bezvýznamné, pro mě ale naprosto zásadní střetnutí, kdy se moje armády musely vydrápat k trpělivému nepříteli přes nekonečné terasy rýžového pole.

Víte, když se vám podaří čapnout nějakého toho vyššího démona, kterému chcete vysát duši, nečeká vás obyčejná bitva, ó ne ne ne.

Místo toho strávíte klidně dvě hodiny v epické několikafázové konfrontaci, která otestuje všechny vaše generálské schopnosti.

Vrhnou se na vás nesmírné hordy démonických nepřátel, kterým budete vzdorovat tím, že, opět, přímo během boje postavíte zátarasy a věže, nakoupíte posily, vylepšíte nebo vyléčíte stávající jednotky, a pokud si velmi pečlivě nenaplánujete patřičné využití všech svých zdrojů, garantuju vám, že se u závěrečné vlny pořádně opotíte.

Povedlo se i osvěžení uživatelského rozhraní a hra vám toho teď obecně sama řekne víc, aniž byste to z ní museli dolovat.

Infografika: Rozšíření mapy Mortal Empires

…což je bohužel užitečnější, než by být mělo, protože Warhammer III si s sebou přináší některé nepříjemné bugy.

Ten jednoznačně nejhorší se týká právě nevysvětlitelně lenivých válečníků.

Neustále se mi stávalo, že moje jednotky v žáru bitvy zkrátka a dobře přestaly bojovat.

Myslím, že jsem identifikoval, proč k chybě dochází - když daná jednotka narazí na něco, co přeruší její cestu k cíli, například jinou nepřátelskou skupinku, ale klidně i nějakou vlastní.

Což je samozřejmě problém, protože po bitevním poli se prohánějí stovky a tisíce modelů.

V případě kampaně za Kataj se mi stala ještě jedna nepříjemnost, dost možná způsobená podobným problémem s pathfindingem.

Moje velitelka, Bouřná dračice Miao Ying, se může do boje pustit buďto v lidské, nebo dračí podobě.

Nejlepší je, když se to stane třeba zrovna v survivalové bitvě během poslední vlny, když už prostě nemáte žádné další rezervy, které byste mohli vrhnout do krvavého mosh pitu, a chudák Bouřná dračice tam musí naběhnout pěkně postaru s šavličkou a nechat si dávat po hubě od obřího démona.

Kdybych měl vypíchnout ještě jeden nedostatek Warhammeru III, bude to určitě nedostatečná variabilita v jednotkách.

Jak jsou jednotlivé frakce unikátní a zajímavé, a to včetně bohů Chaosu, kteří často operují v extrémech (Všechny moje jednotky umí střílet! Možná že to bude vyhovovat těm z vás, kteří se moc nechtěli učit, jaké miniaturní rozdíly vlastně odlišují trpasličí válečníky a trpasličí štítonoše, protože je pravda, že každá jednotka hraje jasně definovanou roli, ale já jsem po dvacáté bitvě proti úplně té samé armádní kompozici modrých zrůd boha Tzeentche už vyloženě toužil po nějakém exotickém novém nepříteli, který by mi udělal nečekanou čáru přes rozpočet.

Total War: Warhammer III ale jinak nikdo nemůže obvinit z nedostatku obsahu.

Kampaň za kteroukoliv z nich je výborně vymyšlená jednak v kontextu obří démonické invaze do světa živých, jednak díky odvážným průnikům do srdce Chaosu.

Až se to někdy po vydání celé překlopí do spojeného herního zážitku doposud zvaného Mortal Empires, v budoucnu Immortal Empires, bude warhammerovská trilogie takovým triumfem, jaký v rámci svojí série (a dost možná i moderní historie žánru) nebude mít konkurenci.

tags: #total #war #warhammer #cas #zjeveni #mapa